KI

Registered by jh on 2009-08-20

Allgemeine KI für Siedler 2.5

Blueprint information

Status:
Started
Approver:
None
Priority:
Undefined
Drafter:
None
Direction:
Needs approval
Assignee:
jh
Definition:
Drafting
Series goal:
None
Implementation:
Started
Milestone target:
None
Started by
jh on 2009-08-20

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Sprints

Whiteboard

Was die KI bis jetzt kann:

- Gebäude bauen, diese ans Wegnetz anschließen und auf extreme Umwege prüfen
- Auf einer Karte expandieren, dabei abhängig von der Entfernung zu anderen Spielern kleine oder große Militärgebäude bauen
- Innerhalb eines vorgegebenes Bereichs (z.B. in einem Radius herum um ein neubesetztes Militärgebäude) gute Position für Holzfäller, Steinbrüche, Fischerhütten und Bergwerke finden.
- Passende Anzahl an Verbrauchsgebäuden ermitteln (z.B. für zwei Holzfäller ein Sägewerk)
- Iterativ eine Siedlung aufbauen, d.h. eine einmal betrachtete Region wird nicht noch einmal betrachtet
- Neue Lagerhäuser bei entsprechender Entfernung zu HQ/alten Lagerhaus errichten
- Simple Angriffe sobald Feind in Reichweite

Was die KI bis jetzt nicht kann:

- Auf Zerstörungen jeglicher Art reagieren, dazu gehört Reparatur von Wegnetzen, Neubau von Gebäuden, Gegenmaßnahmen
- Auf verbrauchte Resourcen reagieren (Wald/Steine/Fische/... weg)
- Hindernisse überwinden (z.B. Wald abholzen und an dessen Stelle anschließend Militärgebäude bauen)
- Abhängig vom Zustand der Wirtschaft reagieren (z.B. wenig Holz -> Holzfäller+Förster bauen)
- Global gute Positionen für bestimmte Gebäude finden (z.B. besten Platz für ein neues Kohlebergwerk im Reich)
- Gezielt expandieren (z.B. erst zu einem Goldvorkommen und dann zu einem Feind)
- Bauernhöfe bauen
- Keinerlei Nutzung der Militäreinstellungen, Reserveeinstellungen und Werkzeug- und Bauprioritäten
- Alles andere was weder hier noch oben steht ;)

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Entwicklungsideen:

Event-Manager
Soll der KI mitteilen wenn irgendwas in der Welt passiert ist, damit nicht ständig getestet werden muss *ob* was passiert ist.

Events:

Gebäude zerstört.
Aufruf: Desktruktor der Gebäude
Auswirkung: Versuchen Gebäude in der Nähe/an einem sinnvollen Ort neuzubauen.

Militärgebäude verloren (Eroberung).
Aufruf: Eroberungsmethode von nobMilitary
Auswirkung: Nodes rundherum aktualisieren, Wege prüfen

Militärgebäude erobert.
Aufruf: Eroberungsmethode von nobMilitary
Auswirkung: Gebäude anschließen, Nodes rundherum aktualisieren, u.U. Gebäude bauen

Gebäude besetzt.
Aufruf: entsprechende Gebäude-Methode
Auswirkung: Wenn Militärgebäude: Nodes rundherum aktualisieren, sonst: prüfen ob weitere Gebäude für das fertiggestellte benötigt werden und Bau in der Nähe veranlassen

Grenzflaggenänderung.
Aufruf: (LookForEnemyBuildings?)
Auswirkung: Militärsettings anpassen (z.B. Inland runterstellen wenn erstmals Grenzkontakt), Angriffsverhalten starten/prüfen

Landverlust.
Aufruf: (LookForEnemyBuildings, RecalcTerritory?)
Auswirkung: Nahe Militärgebäude suchen, Nodes aktualisieren, Wege prüfen

Keine Ressourcen mehr gefunden für alle Ressourcenabhängigen Gebäude (Fischer, Holzfäller, Steinmetz, Bergwerke, Jagdhaus).
Aufruf: jeweilige FindGoodPoints-Methode
Auswirkung: Gebäude abreißen, prüfen ob Neubau erforderlich, Neubau veranlassen

(?)

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